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世界VR演变与未来趋势

卡卓动画2016-08-07行业动态

世界VR演变与未来趋势

这是我公司技术大拿前段时间写的一个PPT,给客户介绍用的,VR历史相关的,他对VR研究很深,现在这是火遍国内的一个行业,他作为行业内技术人员,目前对此发展极其冷静,未来看好内容相关。

征求本人的同意后发到5X,分享一下。

19世纪就出现了360度的壁画      1812 Battle of Borodino

1838年查尔斯惠斯通通过研究,发现大脑通过从两只眼睛观察不同的二维图像,会自动转换成三维的一个对象。通过一种立体镜片查看这种并排的照片,观众可以获得深度与沉浸感。

1929年,第一款带机电控制的飞行模拟器

20世纪30年代,科幻小说作家斯坦利 · 温鲍姆首创一款眼镜概念图

通过眼镜与其他嗅觉、味觉和触觉的体验,构建一个虚拟世界的方法。这种眼镜式的方案与现在流行的VR眼镜惊人的相似。

20世纪50年代,摄影师莫顿海利希发明了一款街机风格的剧院柜

它可以刺激所有的感官——不仅仅限于视觉与听觉。它拥有立体声扬声器、3D立体显示、风扇、气味发生器与振动的座椅。——里面的6部影片全是他自己拍摄的。

1960年,第一个虚拟现实头戴显示器诞生

仍然是摄影师莫顿海利希的发明。尽管它没有任何的运动追踪与陀螺设备

后面的VR技术的发展越来越快……

1968年,第一款计算机生成内容的VR眼镜诞生

它的体积有一间房间那么大,而且太重了,眼镜需要从天花板垂下来到用户的眼前。但是,它内的图形,是计算机生成的——虽然只是简单的线框

1987年,VR的正式名称诞生

由可视化编程实验室的创始人,创造了VR这个名词。他的公司也开发了一系列的设备——从数据手套到Eye Phone头戴显示器。

1991年,虚拟集团街机(Vitality Group Arcade Machines)上市。它提供了少于50ms的视觉延迟。

1993年,世嘉宣布了VR眼镜

1993年,世嘉宣布了VR眼镜。但是,技术上的超前让这款产品永远的无法发售了——尽管世嘉已经为它制作了4款游戏。设计上,这款眼镜已经支持了头部追踪、液晶显示等先进技术了。这是世嘉的一个巨大的失败。

1995年,任天堂发布了虚拟男孩(Nintendo Virtual Boy)

1995年,任天堂发布了虚拟男孩(Nintendo Virtual Boy),这个产品几乎是最知名的失败的尝试了。为了让产品上市,基于移动游戏的产品做了过多技术上的妥协,只过了一年,任天堂就停止了它的销售。它是单色显示,眼镜需要放在一个支架上,用户配合支架来游戏。

1999年,电影《黑客帝国》大大的扩展了VR的认知范围,大众开始意识到这种技术。

进入21世纪,VR技术开始进入了现代阶段。

技术路线分支
1.眼镜方案
2.视域

在技术路线上:最大化覆盖视野,增强视觉沉浸感,视场方案,最大化显示面积,覆盖所有视域,

VR发展初期的内容与产业

在内容上:从油画到立体画、立体照片、立体视频、最终到了计算机绘制虚拟世界。上世纪末,VR内容生产与使用主要集中在:实验室、游戏、专业领域(规划领域、数字城市等)

在产业上:各大实验室的建立,主要是主要是心理学与认知方面的实验室。另外还包括游戏方面。

 

硬件企业:
国外:
①Google纸壳:推出原因-Google Glass的失败、放弃Glass后,没有跟上Oculus的脚步、Facebook 20亿美元收购了Oculus,Google为了拉低VR领域的落后状况,曲线超车的产品。
②Oculus Rift:最早是个众筹项目,迭代了两代的开发版后,终于推出了消费版(1280x720、1920x1080、2160x1200),被Facebook20亿收购,该事件整体推高了广义资本市场对VR的整体预期,Oculus的开发型号上,还有三星手机的标示,证明它的显示部分最早甚至来源于三星手机产品线,同时也是高精度模块显示。
③HTC Vive:与Valve合作推出
④Play Station VR:封闭的SONY游戏机系统内
⑤三星:Gear VR,采用了Oculus的技术
⑥微软:第一款AR眼镜
⑦Magic leap:拥有领先的微型显示单元专利技术,前途光明
国内:暴风、各种魔镜。国内技术主要源于Google纸壳眼镜。

技术细节:
除了谷歌,其他几家都是做的纯显示与交互输入,而不具备内容实时绘制运算的能力。更像是显示器与鼠标键盘的结合体,也可以说是为了替代鼠标键盘而生。谷歌眼镜则完全不同,目前主要还是轻量的实时绘制与全景视频回放为主要内容。
国内几乎所有的已经发售的眼镜,全部都是参考谷歌纸壳仿制的,基本没有核心技术含量。
纯显示与交互输入下,必须有一台强大的电脑作为内容产生端,造成了这种方案下的平台成本高昂无比。但是效果也比谷歌方案要好的多。

内容企业:
全场景VR,主要是VR游戏
全景视频,全景视频回放

当前技术局限:
眩晕:相应延迟、欺骗耳蜗、没有鼻子、没有聚焦深度

突破方案:
magic leap:激光压电扫描成像
NVIDIA:光场技术、多层显示焦点技术

内容为王:
技术的发展太快,初代的产品还需要更多的迭代
内容制作更加考验团队与创新

跨视觉增强:
触觉:通过送风、制冷、雪花、喷淋
嗅觉:通过味道发生器
味觉:通过品尝
空间:通过720度座椅、全方向移动平台

整个VR行业还处在技术探索期
光Oculus自身的产品就公开迭代了3代
当前的这些产品都只是过渡产品,技术还没有进入平稳期
技术之外,内容为王
全景视频技术只是过渡技术,因为实时渲染的技术已经发展成熟了。各大游戏引擎都已经支持了VR接口,图形图像上的精度与拟真瓶颈并不存在
国内的高端使用引擎的公司太少,当前的产业集中在手游与页游端,VR内容转型期还未开始
我们团队拥有丰富的高端引擎场景搭建实施经验,平民引擎Unity、高端UE4、Cry ENGINE均有丰富的开发经验与积累代码库、模型库与场景库

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